Leadtek i Sparkle GeForce4 MX 440 64MB DDR
Leadtek GeForce3 Ti200 128MB DDR
autor: NetCop
1.
Wstęp
Pierwsze
spotkanie z nową serią kart graficznych nVidii rozpoczynamy od
układu NV17 czyli GeForce4 MX w wersji 440. Już zdążyła się
przetoczyć po sieci fala krytyki pod względem tego układu. Sprawdźmy
czy słusznie. Niejako przy okazji sprawdzimy też kartę Leadtek
GeForce3 Ti 200 w wersji ze 128MB DDR. Szerzej o serii Titanium
pisałem już w tej recenzji.
2.
Co pod maską ?
Chip NV17
czyli seria GeForce4 MX to zmodyfikowany chip GeForce2 MX, a
wykonany w technologii 0.15 mikrona. Dodano tu:
-
Accuview Antialiasing -
technika szybkiego wygładzanie pełnoekranowe
-
nView - czyli wyjście
DVI zamieniane na D-Sub oraz wyjście TV
-
Light
Speed Memory Architecture II - w wersji okrojonej do dwóch
kontrolerów pamięci (w NV25 mamy cztery), techniki dotyczące bufora
Z (kompresja, czyszczenie itp.) oraz pamięci podręczne dla tekstur,
wertexow i danych pierwotnych.
Jako, że
jest to modyfikacja GF2 MX więc i jednostka T&L nie posiada
programowalnego Pixel Shadera czyli nie jest w pełni zgodna
z DirectX 8.0. Mamy więc do czynienia z dziwną sytuacją kiedy to
model teoretycznie wyższy (GeForce4 MX) jest technologicznie słabszy
od modelu poprzedniego (GeForce3). W tej sytuacji poprawnie powinno
się to nazywać GeForce3 MX ale przecież marketingowo jest to nie do
przyjęcia.
- Oto efekty dostępne w
NV17 czyli GeForce4 MX
-
AGP Texturing
-
Additive Texture
Blending
-
Anisotropic
Filtering
-
Bilinear Filtering
-
Cube Mapping
-
DXT Compressed
Textures
-
Dot3 Texture
Blending
-
Edge Antialiasing
-
Factor Alpha
Blending
-
Full-Screen
Anti-Aliasing
-
Guard Band Support
-
Hardware Transform
and Lighting
-
Mipmap LOD Bias
Adjustment
-
Multiplicative
Texture Blending
-
Point Primitive
Support
-
Point Sampling
-
Positional Lights
|
-
Projected Textures
-
Range Fog
-
Rectangular and
Triangular Patches
-
Rendering to a
Window
-
Specular Gouraud
Shading
-
Stencil Buffers
-
Subpixel Accurate
Rasterizing
-
Subtractive
Texture Blending
-
Table Fog
-
Texture Alpha
Blending
-
Texture Clamping
-
Texture Mirroring
-
Texture Wrapping
-
Trilinear
Filtering
-
Vertex Alpha
Blending
-
Vertex Fog
-
W-Fog
|
A tego nie zobaczymy |
-
Environmental Bump
Mapping
-
Environmental Bump
Mapping With Luminance
-
Quintic Bezier &
B-spline Patches
|
Dodatkowo
nVidia postanowiła nadrobić kilkuletnie spóźnienie w stosunku do ATI
w sprawach sprzętowego dekodowania mpeg2 (DVD). Mamy już więc kompensację
ruchu i IDTC.
- Taktowania kart
Model |
Rdzeń |
Pamięć |
GeForce2 Ti |
250MHz |
400MHz |
GeForce3 Ti 200 |
175MHz |
400MHz |
GeForce4 MX420 |
250MHz |
166MHz |
GeForce4 MX440 |
270MHz |
400MHz |
GeForce4 MX460 |
300MHz |
550MHz |
- No i trochę fotek.
Leadtek Winfast A170 GeForce4 MX440
64MB DDR
Sparkle SP7100M4 GeForce4 MX440 64MB
DDR
Leadtek Winfast Titanium 200 -
GeForce3 Ti 200 128MB DDR
Oba GF4 są wykonane na
tej samej płycie. Wyglądają niemal identycznie. Różnica to radiatory
oraz kondensatory. Na obu kartach zamontowano pamięci Samsunga 4ns.
Czy tu coś widać ? :-)
DALEJ >>>
|