1.
Wstęp
Tym razem ostatni
z serii GeForce4 MX - model najszybszy GF4 MX460. Przeglądając
oferty różnych firm dość ciężko jest trafić na kartę GF4 MX460.
Królują modele MX440 i MX420. Prawdopodobnie dla tego, że różnica w
cenie pomiędzy MX440, a MX460 jest dość spora. Przyjrzyjmy się więc
uważnie tej karcie.
2.
Co pod maską ?
Chip NV17
czyli seria GeForce4 MX to zmodyfikowany chip GeForce2 MX, a
wykonany w technologii 0.15 mikrona. Dodano tu:
-
Accuview Antialiasing -
technika szybkiego wygładzanie pełnoekranowe
-
nView - czyli wyjście
DVI zamieniane na D-Sub oraz wyjście TV
-
Light
Speed Memory Architecture II - w wersji okrojonej do dwóch
kontrolerów pamięci (w NV25 mamy cztery), techniki dotyczące bufora
Z (kompresja, czyszczenie itp.) oraz pamięci podręczne dla tekstur,
wertexow i danych pierwotnych.
Jako, że
jest to modyfikacja GF2 MX więc i jednostka T&L nie posiada
programowalnego Pixel Shadera czyli nie jest w pełni zgodna
z DirectX 8.0. Mamy więc do czynienia z dziwną sytuacją kiedy to
model teoretycznie wyższy (GeForce4 MX) jest technologicznie słabszy
od modelu poprzedniego (GeForce3).
- Oto efekty dostępne w
NV17 czyli GeForce4 MX
-
AGP Texturing
-
Additive Texture
Blending
-
Anisotropic
Filtering
-
Bilinear Filtering
-
Cube Mapping
-
DXT Compressed
Textures
-
Dot3 Texture
Blending
-
Edge Antialiasing
-
Factor Alpha
Blending
-
Full-Screen
Anti-Aliasing
-
Guard Band Support
-
Hardware Transform
and Lighting
-
Mipmap LOD Bias
Adjustment
-
Multiplicative
Texture Blending
-
Point Primitive
Support
-
Point Sampling
-
Positional Lights
|
-
Projected Textures
-
Range Fog
-
Rectangular and
Triangular Patches
-
Rendering to a
Window
-
Specular Gouraud
Shading
-
Stencil Buffers
-
Subpixel Accurate
Rasterizing
-
Subtractive
Texture Blending
-
Table Fog
-
Texture Alpha
Blending
-
Texture Clamping
-
Texture Mirroring
-
Texture Wrapping
-
Trilinear
Filtering
-
Vertex Alpha
Blending
-
Vertex Fog
-
W-Fog
|
Mamy także kompensację
ruchu i IDTC.
- Taktowania kart